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Papalqi

UE4材质溶解材质

本文将介绍如何创建一种“溶入”和溶出的材质。 首先,创建一个新的材质并将“材质混合模式”更改为“蒙版”。 要创建材质使用的溶解的图案,请在“basecolor”中添加“noise”节点,进行左下方的调节,直到对结果满意为止 在我们的“噪声”图案中添加一个正弦波,这样它将在全白(完全不透明)到全黑(完全被遮盖)之间移动, 您可以通过使用自己的自定义纹理替换噪声纹理来进一步实现这个功能。我发现使用中灰色背景,白色柔和的形状来定义您要溶解的区域是最好的方法。 也可以叠加效果,以创建诸如冰冻和融化的效果。您也可以将其转换为动态材质实例,以控制其溶入和溶出的时间。

UE4材质阶梯式渐变

UE4材质 阶梯式渐变 LinearGradient节点。当我们要创建一个从上到下的阶梯式渐变时,选择VGradient(V表示垂直,U代表横向)。 从那里添加一个“乘”节点,然后是“floor”,然后是“除”。将一维参数(在单击时按住键盘上的1,然后右键单击并转换为参数)到“乘和除” –这将控制渐变中的步数。我将我的设置为10,它给出了从黑色到白色的10个波段。 可以从此处进行多种不同的选择。可以对效果使用不同的渐变类型,例如“菱形渐变”。 或者,如果将Floor节点替换为Frac节点,则会得到从白色到黑色的10阶渐变。 除非指定,否则将通过默认的UV通道应用渐变。如果希望将渐变投影到mesh上,而不考虑UV,则我建议根据所需的轴将BoundingBoxBased_0-1_UVW连接到UV通道输入。这意味着您可以在世界空间中应用渐变。 注意:在较旧版本的引擎中,该节点上不显示RGB引脚,您将需要使用CompoentMask来选择所需的通道。

UE4材质教程2

正弦函数是我们最常用的功能之一。 因此,现在我们将要了解如何操纵正弦波,如何在引擎中做到这一点?首先,我们将使用Sine在两种颜色之间Lerp(过渡)。 得到以下结果 那么实际发生了什么?Lerp是“线性插值”的缩写,这意味着Lerp节点将基于Alpha在A和B之间转换;当Alpha = 0时,A的100%,当Alpha = 1时,B的100%。 我们知道,正弦曲线在1到-1之间移动,所以会有这么一个变化。 如果我们想要使曲线在0-1空间中移动,我们需要乘以0.5(为幅度的一半),然后通过加+0.5来使其偏移 除了用于在颜色之间进行Lerp调整外,Sine还可以通过更改其“世界位置偏移”来为顶点设置动画。在下面可以看到在z轴上上下移动的简单材质。 要加快或减慢此动画的速度,我们必须将“时间”乘以一个值。大于1会使速度更快,小于1会使速度变慢。 这样可以使球加速快五倍! 使用“材质”时,必须考虑与RGB相关的XYZ轴,其中R = X;G = Y;B = Z。即使只想在一个轴上移动对象,也始终必须将vector3插入“世界位置偏移”中。 最后一个基本功能是处理正弦曲线-Abs-或Absolute。此函数将所有负数变为正数,从而将我们的正常Sine曲线变为:

UE4 编译系统

https://yinpengd.github.io/2019/08/13/%E4%BB%8E%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%89%96%E6%9E%90%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%8E%9F%E7%90%86/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/157965866 https://imzlp.me/posts/6362/ UE4 编译 UE4的游戏代码工程,从工程的属性可以得知,Build/Clean/Rebuild都是依赖于UBT(Build.bat、Clean.bat和Rebuild.bat)。生成sln文件也依赖于UBT。 1 2 3 4 5 6 # Build Engine\Build\BatchFiles\Build.bat # ReBuild Engine\Build\BatchFiles\Rebuild.bat # Clean Engine\Build\BatchFiles\Clean.bat Generate 这里面的所有配置其实都是我们调用Generate的时候自动为我们添加进去的,我们需要首先看我们Generate 的时候会发生什么,之后是分析这些脚本主要是做了什么。 Generate Visual Studio project files 我们Generate的时候,依旧是调用UE4的脚本GenerateProjectFiles.bat。 1 2 3 4 5 call "%~dp0GetMSBuildPath.bat" call "%~dp0FixDependencyFiles.bat" call "%~dp0FindPlatformExtensionSources.bat" ..\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool.exe -ProjectFiles %* GetMSBuildPath.bat:首先我们查看系统中是否存在MSBuild。MSBuild全称(Microsoft Build Engine),是用于构建应用程序的平台。在使用VS做开发,那么一定时时刻刻在使用它。因为是它在背后为你管理生成你的项目文件。当新建一个项目时,注意下项目文件夹中的*.*proj文件就是为MSBuild提供的,这是个文本文件,基于XML格式,里面包含有项目所包含的文件,生成配置,输出配置等信息。 FixDependencyFiles.bat:检测编辑器使用的Icon。 md ..\Intermediate\Build >nul 2>nul将对应目录清空 Intermediate文件主要初始化了一些马上要用的空文件夹,和在/Build/BuileRules文件夹下的UBT扫描模块时生成的地址(.txt),动态库(.dll),pdb(调试信息文件);还在ProjectFiles文件夹中生成了一些UE4和项目的工程配置文件。 dir /s /b Programs\UnrealBuildTool\*.

UE4材质教程1

纹理的加减乘除 我们将“圆形”纹理插入到A输入中,将“线”型纹理插入到B输入中,然后将输出直接插入到basecolor中。 单色纹理 相同颜色的纹理 在两个纹理上使用相同的颜色 不同的颜色纹理 两个纹理上使用不同的颜色