为什么我们需要LookDev

我们在工作中多数情况都是分工合作,把比较大的资源拆分开来给不同的人员进行制作,最后每个人对资源进行提交审核并组合到一起。因为资源要求统一,所以正常来说每个人提交的资源表现效果应该基本一致,但是因为制作环境的不同,可能会导致单独渲染出来的图差异不大,但是将两个资源放在同一个光照环境下却效果差异很大的情况。

那我们该怎么杜绝这种情况的发生呢?这就是lookdev环节存在的重要意义之一了。我们先聊聊LookDev在CG流程的哪个环节,以及主要内容吧。“Lookdev,或者Look Development这项工作一般会在模型贴图和灯光之间。一般规模大一些的工作室部门分工比较详细,会有专门的lookdev部门。有些公司是灯光部门的人负责lookdev,也有些公司是贴图部门负责lookdev。但是不管有没有这个部门, lookdev这个步骤是不能少的。

简单来说 lookDev的一个主要内容就是让不同人员制作的不同资产在统一光照环境下有统一的表现效果。

好的HDR贴图

1、要有一个相对明确的光源,这样能更准确的体现出模型的高光情况。

2、明暗交界比较清晰,使模型结构清晰不显得平。

3、光照也没有过于死黑的地方。

上图中,虽然光照比较均匀,但是光源不明确,无法产生准确的高光,会让人感觉整个材质是无高光的,但实际上模型是有较强反射存在的。但是实际使用中,还是要根据项目情况以及项目风格来确定一个项目统一的HDR贴图。

unreal能借鉴的技术

中灰球、镜面球和色卡主要作用就是做绝对的参考。就像做实验一样,制作cg内容也需要控制变量才能确保资产质量的统一,和材质的准确度。通常实景拍摄和素材拍摄的时候也会拍摄当场的球和色卡。进入后期制作时会用色卡统一较对一切内容,确保从贴图到lookdev到灯光渲染 所有人的参考图和素材等等颜色一致。

一个灰球,一个全反射的金属球(铬球),以及一个标准色卡。这三个元素实际上不仅仅是再lookdev环节开始使用,而是基本上从贴图开始就会用到。从矫正贴图素材颜色,到lookdev做材质时的参考,再到灯光部门摆灯等等,都需要这些元素的参考。 灰球使用的参数是线性空间下的0.18,也就是SRGB下的0.5的中灰球,可以让我们比较方便的观察到光源方向以及强度。铬球是一个全反射金属材质,用来观察高光及反射的信息。

最后一个标准色卡,是用来协助我们对图像颜色进行校准,对图像进行标准校色使用的。我

如何打光在准备场景时

image5.png

  1. 关闭自动曝光 (auto exposure)

  2. Guanbi SSAO和SSR

  3. 保持默认的tone mapper(色调映射)

  4. 关闭Vignetting

  5. 关闭bloom

建立两个材质球

第一个Chrome sphere ,第二个Gray

一般是使用一个灰球和一个铬球收集拍摄场景的全局光照信息。

灰球又叫diffuse ball,来判断全局的光照效果,主光方向,阴影的范围和暗度。我们特别熟悉的是50度灰,现在我们要再多记住一个值叫18度灰,为什么是18度。18%就是传说中人眼视觉中间调,定一个测光的标准。

反射光测光,通俗地讲就是在曝光补偿为±0的时候拍一张照片,然后将照片饱和度降到0,定义测光区域的输出总是和百分之十八的灰是一样的。

一米宽,10米厂的板子,最左边是100%反光的白,最右边是0%反光的黑,从左到右平均分11份,亮度依次90%,80%……递减。这样组成的板子和10米长的白板比,反射了其18%亮度的光线。

当拍摄场景很暗的时候,建议把灰球换成白球,因为光照不够的时候就,灰度球的漫反射信息是不够的。