光照贴图的UV问题是造成lightmass的最大的问题。注意事项是,不能重叠,每个之间要留有空隙从而避免泄露可扩散。最好的方法当然是在max里自己来展开每个UV。

光照UV重叠

如果我们发现例如,角落边缘透光,重叠,接缝瑕疵等问题,那么需要返回3D工具。手动的使用第一种方法自己建立光照贴图UV.

对于UV重叠。只需要进行构建,然后看日志信息,大概率会出现UV重叠的信息,这个时候我们可以手动去创建。

光照贴图扩散

这主要时由于这两个部分在光照贴图里过于靠近,所以我们的光照UV中需要每个部分都要有一定的间隔,要不就会出现这种问题。

接缝问题

我们打开它的光照贴图可以看到,对于圆柱型的东西,是比较容易出问题的,仅有一个接缝的Uv是比较合适的。

这个时候我们也是要手动的调整光照UV。

Indirect Seams

间接光照的运算结果在模型之间的接缝处会出现不自然的裂缝

这种的主要原因是两个Mesh之间虽然是平滑的,但是在间接光照进行阴影计算时并不知道这些信息。可以通过在世界设置中调节间接光照的质量和平滑度来减少这种现象

提高间接光照质量会加重光照构建的成本,而如果过于提高平滑度的话,会导致间接光照的很多细节被丢弃。所以一个更好的解决方案是,在构建关卡时,如果是一个平滑的面的话就直接使用一个整体的模型来做,而不是用好几个模型拼接而成。

Bleeding

光照泄露的主要原因是光照贴图的分辨率造成的

像这样室外的光照感觉上就像直接透过到了室内,显然不符合预期。虽然通过修改光照贴图的分辨率来进行应对,但是这样就相当于绕过了问题的来源。更根本的解决方法是,让"地板"与房间的尺寸匹配,这样在光照计算时,房间的地板就不会接收到外部的光的光照计算。

Emissive Material

自发光颜色的材质是通过HDR来实现泛光效果的,因此它本身并不参与光照运算。

通过在使用了自发光颜色材质的物体上打开

可以让其能够照亮周围环境,但仅限于静态光照。当物体是Movable时,没有办法开启这个选项。视频中实现的类型于动态照亮的效果是通过在物体上绑定一个改变GI的PP来实现的,然后两个PP之间的Blending就会改变空间内的灯光造成的影响,形成类似于被物体本身照亮的效果。

Error Coloring

错误着色可以用于排查静态光照计算时报出的UV方面的错误,因为光照构建时只是提示物体上有UV的Overlapping和Wrapping有时候还是很难找到对应的问题的,尤其是模型并不是自己构建的情况下。

打开这个选项之后要将光照质量调整为预览,才能看到错误着色。

重新构建一次光照,就能看到 橙色的部分是Overlapping而绿色的部分是Wrapping。