虚幻引擎用户界面
经过之前课程的学习,我们已经拥有了所有的一个全新的UE5工程。接下来我们将进行UE5的用户界面的学习。
UE5界面布局
-
我们首先进行一下界面的初始化。来匹配到官方的默认界面布局。 跟之前的UE4的界面相比,UE5拥有一个更暗的外观,这可能是为了更好的保护我们的视力,因为我们可能需要长时间的对着电脑屏幕。
-
第二件事情就是跟UE4相比,所有的UI图标和界面都变的更加的扁平化。我们可以通过这两张图来看到扁平化设计和拟物化设计的一些区别。拟物化设计会把光影和质感都画在UI的贴图上。而扁平化设计就完全去掉了这些信息,完全的没有3D属性的设计。
我们也可以从从微软公司图标的演变过程中看到,早期微软采用的是扁平化设计,之后逐渐偏向拟物化,但后期又重新回归到了扁平化设计。
用户区域划分
接下来我们来看具体的划分区域。在默认的用户区域划分为7个主要的部分。分别是
- 菜单栏
- 主工具栏
- 关卡视口
- 内容菜单
- 底部工具栏
- 大纲
- 细节面板
菜单栏
首先第一个就是菜单栏。 跟UE4相比,没变的模块是File Editor Windows help,这在其他软件中都是非常类似的一个布局。
值得注意的是UE5的菜单栏增加了Tools,Buid,select,actor这几个模块。select,actor这两个在UE4时代之前都是嵌套在其他的右键操作的菜单当中。
-
Tools 工具这个选项之前在UE4中比较难找到是在Window页面下方有一个开发者工具,主要包含一些开发者使用到调试Debug,性能分析之类的工具。隐藏的比较深,现在是把它单独提出来
-
-
Buid之前是在工具栏里面,现在也提出来。里面包含构建光照构建泛着,HLOD这种比较高阶的用法,当前阶段的我们还不需要。
当我们实际用到的时候我们在逐个进行学习。
主工具栏(Main Toolbar)
接下来是我们的主工具栏,也就是我们视口顶部,在过去的编辑器中有很多按钮和与我们的项目进行交互的不同方式的地方。
可以看到,跟之前的布局相比有了很大的一个改进。它更像是一个统一的工具栏,并且具有很强的这种适应性。
-
在左侧,我们有保存。这会将当前Level保存到磁盘。
-
旁边是我们更大的变化之一,即我们的选择模式。这是我们在编辑器中能够启用不同模式的地方。
- 第一个是我们使用最多的模式,选择模式。我们90%的工作时间都会在这里进行。其他的模式更偏向于美术制作的模式。信息量太大的话大家可能接受不了,所以这里就不做具体的演示了
- 例如我们的landscape是我们编辑地形的时候使用的模式
- Foliage是刷植被的
- MeshPaint是修改顶点色之类的内容。
- Modeling是UE5新加的可以在引擎里建模的一套系统,非常强大,如果只是简单模型的制作现在就不需要进入到DCC软件里,直接在这里制作就可以了
- Fracture,破碎,跟最新的Chaos物理引擎绑定的破碎系统,可以很方便的进行破碎模型的制作
- BrushEditing,Brush是UE4时代搭建简单模型的一个工具,现在已经被Modeling替换掉了。
- Animation,这个之前也是没有的,可以在场景中编辑control rig 显示动画的细节这么一个操作。
-
Quick Add ,跟放置一样。-
-
我们以前有放置Actor的地方,我们现在有一个创建菜单。Create 菜单包含曾经在我们的 Place Actors 中的所有项目。如果我们愿意,我们也可以访问 Place Actors。
-
您还可以直接在虚幻引擎 5中使用 Quixel Bridge。您可以从此处访问它。可以下载一些高清资源,材质,贴图。
-
旁边是我们的蓝图快速菜单。蓝图的内容还是这节课没办法
-
旁边是我们的 Sequencer 菜单。对于场景动画,CG
-
您将不再找到启动按钮。
-
相反,我们有一个平台按钮。此外,这也是我们可以Cook内容和打包内容的地方。我们不再需要去文件和打包项目,我们可以进入平台找到我们想要的平台。我们可以直接从这里选择不同的配置并打包我们的项目。
-
此外,如果您的平台未启用支持,您将看到此处列出的内容。我没有在我的启动器中启用任何这些平台,因此它们不可用。此外,您的所有 SDK 信息都可以在底部的每个平台内获得。
-
在此之后,现在将显示任何其他工具栏选项。
-
最后,在右侧,我们有我们的设置下拉菜单。在这里,我们可以访问以前位于顶部工具栏中的所有设置。它们不再出现在菜单栏中。它们位于此设置下拉列表中。我们的世界设置、项目设置和插件,以及我们所有的可扩展性设置。这是对主工具栏更改的快速浏览。内容浏览器是虚幻引擎的另一大部分,添加了一些有趣的功能并进行了一些更改。让我们来看看接下来的那些。
停靠到侧边栏
熟悉UE4的朋友可能会发现,我们丢失了 Place Actors 面板。 那是对我们所有物品的快速访问,并且不再存在于左侧。现在可以通过我们的创建菜单访问该功能。在我们顶部的主工具栏上,我们单击带有加号的下拉菜单,它显示“快速访问创建项目”。我们之前可以从Place Actor 面板创建的任何东西现在都可以放置在这里,或者我们可以单击 Place Actors 面板将其恢复它默认停靠在左侧。一个不错的补充是侧边栏。虽然 Place Actor’s Panel 很高兴打开,但有时我们不需要它
我们可以右键单击我们的任何面板,选择停靠到侧边栏,它现在将被放置在旁边。我们可以去点击我们的任何面板,一旦它们停靠到侧边栏,它们就会弹出。完成后,如果我们在视口中单击,面板会隐藏。我们可以在侧边栏停靠多个面板。 除了左侧边栏外,还有一个右侧边栏。我可以右键单击关卡,停靠到侧边栏。由于该面板靠近右侧,它会自动将其停靠在右侧面板上。要取消停靠面板,请右键单击它并选择取消停靠。您可以做的一件事是打开侧边栏。
如果您单击 Pin 选项卡,它们现在将弹出并停留在您可能正在使用的任何内容上。完成后,您可以取消固定它们,它们将返回正常的停靠方法。
关卡视口(Level Viewport)
显示关卡的内容,例如摄像机、Actor、静态网格体等。
内容侧滑菜单(Content Drawer) 按钮
内容浏览器(Content Browser) 是文件浏览器窗口,可以显示项目中包含的所有资产、蓝图和其他文件。可以使用内容浏览器来浏览内容、将资产拖动到关卡中、在项目之间迁移资产以及执行其他操作。
内容浏览器发生了一些变化。它不仅使使用起来更干净,而且还增加了完全关闭始终打开的浏览器窗口但仍然能够在需要时访问它的能力。我们可以上到窗口、加载布局、默认编辑器布局,这将加载默认的虚幻引擎 5 布局。我们可以在这里看到一些不同的东西。一方面,我们的内容浏览器在底部消失了。然而,我们有我们的内容抽奖。如果我们点击我们的内容抽屉,它将打开一个临时的内容浏览器。它会弹出。我们可以为所欲为。当我们点击它时,类似于侧边栏,它会消失。
还有一个快捷键,键盘上的 Control-Space,可以将其调出或使其消失。如果你想要你的内容浏览器,你可以打开内容抽屉。在右侧,您可以将其停靠在布局中。它将以类似于虚幻引擎的方式停靠它。如果需要,您仍然可以使用快捷方式和多个内容浏览器访问内容抽屉,就像以前一样。
另一个一开始可能会让您感到困惑的小区别是内容文件夹或我们的游戏文件夹不再是我们浏览器内部的根目录。我们有 All 文件夹。All 文件夹在技术上是项目的根目录。由于我们只能在 Content 文件夹中创建内容,你会发现,如果你碰巧回到你的根文件夹,就像你习惯的那样,然后右键单击,你就无法创建任何内容。您必须先位于 Content 文件夹中,然后才能创建任何内容。
底部工具栏
在底部,我们有一些变化。我们有一个内容抽屉。我将在下一个模块中更详细地介绍这一点,但如果您单击它,它就是我们的内容浏览器的弹出式或底部侧边栏版本。我们还在底部弹出输出日志,底部有一个始终访问命令栏。
- **输出日志(Output Log)**用于在应用程序运行时输出有用信息的调试工具。
- **命令控制台(Command Console)**与任何其他命令行界面行为相同:输入控制台命令即可触发特定的编辑器行为。
- ** 派生数据(Derived Data)**提供派生数据功能。
- **源控制状态(Source Control Status)**如果项目连接到源控制(例如GitHub或Perforce),则显示源控制状态。否则,将提示 源控制关闭。
在右下角,我们有我们的驱动器数据缓存信息以及我们的源代码控制。源代码管理不再是顶部的按钮。您可以在此处访问它以连接并进行所有源代码控制更改。如您所见,大部分界面在功能上是相同的,只是看起来不同。可能会让您陷入循环的一件事是停靠的窗口现在停靠在主菜单栏下方。在以前的虚幻引擎版本中,如果您有一个浮动的窗口并停靠它,您可以将它停靠在屏幕顶部。你会注意到这不再有效,因为它是现在停靠在菜单栏下方。在查看了这些更改的 UI 的一些常见部分之后,让我们看看发生了更显着变化的部分,那就是主工具栏,我们将在接下来查看。
大纲
此外,还可以使用大纲面板执行以下操作:
-
通过点击关联的 眼睛(Eye) 按钮,快速隐藏或显示Actor。
-
右键点击该Actor即可访问Actor的 上下文菜单(context menu) 。然后,可以从该菜单中执行其他特定于Actor的操作。
-
创建、移动和删除内容文件夹。
细节面板
在关卡视口中选择一个Actor之后,细节(Details) 面板将会显示影响所选Actor的设置和属性。默认情况下,该面板位于虚幻编辑器窗口右侧的 世界大纲视图(World Outliner) 面板下。
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-editor-interface/