DataSmith的作用

  1. 一比一的还原场景,以厘米为单位
  2. 能为所有实例化对象建立单一的虚幻资源
  3. 能保持位置和朝向
  4. 支持图层查看
  5. 能将Vray材质变为PBR,自动转换贴图
  6. 能导入如强度颜色和IES文件
  7. 自动生成光照贴图UV

DataSmith下载

https://www.unrealengine.com/zh-CN/studio

进入网站,点击:

获取我们的DataSmith。获得资格后我们就在自己的库里能够看到如下。我们选择安装到高于4.20版本的引擎当中。

DataSmith创建

首先是创建unreal studio工程,要求引擎版本必须4.20以上。选择启动

在新建里就可以创建Unreal studio工程。

空项目是不包含与构建的内容和功能。如果我们是建立空项目的话,我们就必须手动的创建所有的交互功能,或者从其他的模板里导入交互功能。这里的交互是指,内置的一些交互功能,但是我们在这里只关心的是工作流的问题,这里只在空项目里就可以了

我们找到插件里的unreal studio ,可以看到所有的插件

从3ds Max导入场景

要想能从3dsMax导入场景,我们必须首先安装Datasmith导出的插件,我们可以在启动器里找到。

点击获取,我们就能得到网址

https://www.unrealengine.com/zh-CN/studio/downloads

我们可以从这里下载关于任何的软件的插件。

下载完成后,选择自己的版本进行安装。

然后,可以在max的导出文件里找到.uadtasmith的东西。之后我们就能使用

进行导入。

在这里我们可以选择我们能导入的东西都有哪些。下面还有高级设置。

这里是设置DataSmith生成光照贴图时的分辨率。

上面是最小分辨率,下面是最大。最大最小都设成一样的可以保证光照贴图有最大的内存空间,同时保证贴图纹理空间拥有足够多的空隙。

光照UV

一般而言,注意事项是,不能重叠,每个之间要留有空隙从而避免泄露可扩散。

最好的方法当然是在max里自己来展开每个UV。

第二种方法是datasmith自动计算。每次导入引擎时,datasmith都自动的在通道5中展开UV然后将UV打包进通道6,之后压缩之前的空通道。

如果我们只有一个通道的话,也就时0通道。那么datasmith会建立通道1

和通道2

并且默认使用通道2。

如果我们发现例如,角落边缘透光,重叠,接缝瑕疵等问题,那么需要返回3D工具。手动的使用第一种方法自己建立光照贴图UV.

对于UV重叠。只需要进行构建,然后看日志信息,大概率会出现UV重叠的信息,这个时候我们可以手动去创建。

下图展示了光照贴图扩散,这主要时由于这两个部分在光照贴图里过于靠近

下图展示了接缝问题非常的严重。

我们打开它的光照贴图可以看到,对于圆柱型的东西,时比较容易出问题的,仅有一个接缝的Uv是比较合适的。从这里可以看出datasmith比较适合平整的表面。

这个时候我们可以把它导出到max里面,手动控制这个通道的UV就可以了