Papalqi

瞎搞

  • Discovery

    3blue1brown的manim使用分析

    什么是manim 之前看线性代数的时候,一直在思考这种视频是通过什么制作的,毕竟自己是做游戏的……并且还接触过视频剪辑的PR,和制作特效的AE,所以感觉要是真的是靠自己手动的抠工作量几乎是天文数字,所以这几天 …

    Rendering Dependency Graph

    什么是RDG 渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph) 也被称为RDG或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用DirectX 12这样的现代API,使用自动异步计算调度以及更高效的 …

    Unreal 材质系统

    材质(Material) 是可以应用到网格物体(Mesh)上的资源,用它可控制场景的可视外观。从较高的层面上来说,可能最简单的方法就是把材质视为应用到一个物体的”描画”。但这种说法也会产生一点点误导,因为材质实际上 …

    UE4 Datasmith 使用(待更新)

    DataSmith的作用 一比一的还原场景,以厘米为单位 能为所有实例化对象建立单一的虚幻资源 能保持位置和朝向 支持图层查看 能将Vray材质变为PBR,自动转换贴图 能导入如强度颜色和IES文件 自动生成光照贴图UV Dat …

    UE4 解析initview

    在UE4的渲染管线中,initview起到了重要的作用,主要是对render的数据装配功能。 其主要作用有 初始化和构建view,primitive,反射体,阴影等几乎所有的渲染数据 进行可见性检测,对静态物体和动态物体做MeshBat …

    Unreal 材质变体shader Permutation研究

    Unreal 材质变体研究 在编辑器打开时,会从资源包中LoadPackage,我们这里只关心的是材质问题。每一个Obj,都会调用自己的Obj->ConditionalPostLoad() 这里已经是在加载的后端了,在这里面会调用子类的PostLoad …

    Unreal Mesh Drawing源码分析

    内存中的mesh是如何进行渲染的,主要涉及几个重要的数据结构 UPrimitiveComponent PrimitiveSceneProxy FMeshBatch FMeshDrawCommand 存在于Game Thread内的数据UPrimitiveComponent UPrimitiveComponent 继承自 …

    UE4 顶点工厂FVertexFactory

    在材质系统中,我们讨论了变体的问题,主要是根据三个重要的渲染状态来进行分类。几乎这些数据结构的抽象都首先有一个首要目的:就是跨平台的兼容。本文将讨论shader文件的运行机制和绑定关系。 这三个东西主要 …

    空间分割技术

    限制光线跟踪算法效率的主要因素就是计算交点的不确定性。要确定交点,就必须做求交测试和求交计算,在进行求交测试时光线逐一与场景中的物体进行计算,最后得到很多个交点,对于算法本身来讲,最近的交点才是有 …

    光线投射

    光线投射渲染的进化发生在1980年,当时Turner Whitted通过引入反射,折射和阴影来延长光线投射过程从而形成自身的Whitted光线追踪。 在当时它得到的那张512×512的渲染图耗时74分钟,而今天则只需要几秒钟就可以 …

      切换主题 | SCHEME TOOL