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UE4材质阶梯式渐变

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UE4材质 阶梯式渐变

https://img-blog.csdnimg.cn/20200218103416404.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzIzMDMwODQz,size_16,color_FFFFFF,t_70 LinearGradient节点。当我们要创建一个从上到下的阶梯式渐变时,选择VGradient(V表示垂直,U代表横向)。

从那里添加一个“乘”节点,然后是“floor”,然后是“除”。将一维参数(在单击时按住键盘上的1,然后右键单击并转换为参数)到“乘和除” –这将控制渐变中的步数。我将我的设置为10,它给出了从黑色到白色的10个波段。

可以从此处进行多种不同的选择。可以对效果使用不同的渐变类型,例如“菱形渐变”。

https://img-blog.csdnimg.cn/20200218103422256.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzIzMDMwODQz,size_16,color_FFFFFF,t_70 或者,如果将Floor节点替换为Frac节点,则会得到从白色到黑色的10阶渐变。

https://img-blog.csdnimg.cn/20200218103426649.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzIzMDMwODQz,size_16,color_FFFFFF,t_70 除非指定,否则将通过默认的UV通道应用渐变。如果希望将渐变投影到mesh上,而不考虑UV,则我建议根据所需的轴将BoundingBoxBased_0-1_UVW连接到UV通道输入。这意味着您可以在世界空间中应用渐变。

https://img-blog.csdnimg.cn/20200218103431872.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzIzMDMwODQz,size_16,color_FFFFFF,t_70 注意:在较旧版本的引擎中,该节点上不显示RGB引脚,您将需要使用CompoentMask来选择所需的通道。 https://img-blog.csdnimg.cn/20200218103436464.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzIzMDMwODQz,size_16,color_FFFFFF,t_70